Что такое виртуальная реальность? Это новый мир, создаваемый многими людьми по всему миру прямо сейчас. Дизайнеры, разработчики, художники, редакторы во всех уголках планеты каждый день создают новые потрясающие VR-продукты. Виртуальная реальность уже появилась в науке, медицине, образовании, туризме. Хотя, пожалуй, самая большая индустрия, которую она завоевала – это виртуальная реальность в сфере развлечений.
Среди самых популярных идей для виртуальной реальности, очевидно, экстремальные виды спорта и игры. Это отличная и веселая возможность испытать захватывающие ощущения и эмоции, а также незаменимый помощник в тренировках настоящих спортсменов. Одной из компаний, которая недавно разработала новый опыт виртуальной реальности, стала крупнейшая в мире онлайн-покерная комната – PokerStars. Игроки со всего мира сражаются друг с другом в богатой, визуально потрясающей обстановке. Беспрецедентный реализм означает, что вы можете читать язык тела своих оппонентов, как в живой игре, а бесконечные запасы интерактивных игрушек, реквизита и аксессуаров добавляют больше удовольствия к обычной игре в покер.
VR замечательно подходит для сферы развлечений. И вот, совсем недавно, новый вид кино прибыл в пригород Мельбурна. 12 удобных вращающихся стульев позволяют зрителям исследовать 360 градусов, наблюдая за происходящим с помощью очков. Это самый настоящий кинотеатр виртуальной реальности.
Виртуальное кино обещали уже довольно долгое время, дразня киноманов по всему миру. Возникший бум экспериментов с виртуальной реальностью в начале 1990-х годов сдерживался десятилетиями, в том числе техническими ограничениями создания медиа для этой новой формы. В последние годы они в значительной степени были преодолены.
Появление какого кино стоит ожидать? Вероятно, не традиционные повествовательные постановки: режиссеры должны придумать новые методы повествования, чтобы учесть технологию, которая взрывает кадр, помещая зрителя в пространство фильма. Вкратце, VR кино снято на статической камере, которая может записывать в 360 градусов. Неограниченные перспективы этой камеры позволяют пользователю, носящему гарнитуру, вращаться и осматривать все 360 градусов, в том числе вдоль вертикальной оси.
Для кинорежиссера теперь существуют новые проблемы, связанные с такими базовыми методами, как монтаж. Режиссеры больше не могут быстро вырезать от изображения к изображению, сжимая время и пространство. Аудитория буквально редактирует фильм для себя, выбирая, что посмотреть и когда.
Размещение зрителей внутри фильма побуждает многих режиссеров виртуальной реальности напрямую обращаться к зрителю как к персонажу или как к объективной камере в мире повествования. Например, в короткометражном фильме «Побег живых мертвецов» зритель изначально оказался одним из небольшой группы выживших, спасающихся от вторжения зомби в кузове джипа. Это даже заходит так далеко, что превращает вас, зрителя, в одного из зомби после того, как вы будете укушены во время побега.
Внутренний монолог (адресованный зрителям через гарнитуру) подтверждает «я превращаюсь!», в то время как ваше нормальное зрение начинает стираться и затемняться. Когда вы приходите в себя, ваше восприятие искажается и облизывается пламенем, и, переводя взгляд из стороны в сторону, вы понимаете, что теперь вы один из них: зомби. Таким образом, вы теперь бездумно преследуете последнего выжившего, вашу жену, даже если она стреляет пулей за пулей прямо в вас.
Это полное разрушение «четвертой стены» имеет огромное значение для традиционного кинематографического повествования. Поскольку режиссеры сталкиваются с новыми технологиями, зрители могут ожидать увидеть больше фильмов, которые создают «впечатления», а не «повествования».
Одна группа кинематографистов, Oculus Story Studio, рекомендует, чтобы VR-кинотеатр «отпустил» попытки направить взгляд зрителя, чтобы избежать повествования, которое кажется «вынужденным, постановочным и искусственным». В то время как многие ранние VR-проекты были склонны пытаться привлечь внимание зрителей к какой-то одной части мира 360 градусов, более современные проекты используют уникальную возможность погружения и интерактивности.
Эксперименты в этой области продолжаются быстрыми темпами, в то время как Disney и Lucasfilm разрабатывают проекты VR Звездные Войны. Также было много предположений о том, что Стивен Спилберг, который ранее работал консультантом в компании Virtual Reality, создает проект исключительно для VR.
И наиболее важные базовые устройства истинной виртуальной реальности – иммерсивные гарнитуры, которые должны быть сопряжены с отдельным оборудованием, таким как компьютер или телефон, становятся все более доступными для домашней аудитории. Коммерческий выпуск гарнитур Oculus Rift и HTC Vive в начале этого года, а также недавний долгожданный выпуск гарнитуры PlayStation VR, несомненно, будут способствовать дальнейшему развитию VR-кино, как и Samsung GearVR и Google Daydream.
Виртуальная реальность, вероятно, не заменит обычного кино. Но это создаст совершенно новую область фильма, которая меньше заботится о построении истории в изображениях. Вместо этого, возможно, это будет сфера, где художники смогут полностью погрузить нас в воображаемые миры.