Наши органы чувств и мозг эволюционировали настолько, что способны передавать нам совершенно новый опыт восприятия виртуальной среды. В реальности, в поле нашего зрения попадает обзор в почти 180 градусов, пусть мы даже и не задумываемся над этим. Если удастся получить такое сочетание электронных устройств и программного обеспечения, а также их полную синхронизацию, то в этом случае мы достигнем того эффекта присутствия, которого все ожидают. Хотя уже сейчас игровые смартфоны в сочетании с недорогими шлемами «псевдо» виртуальной реальности способны погрузить Вас в 3D мир. Очень качественный эффект получается при просмотре видео 360, а таких в сети уже довольно много.
Этапы развития виртуальной реальности
Однако, если анализировать то, с чего начиналось развитие виртуальной реальности, то можно сказать, что её эволюция происходила не так быстро, как это происходит сейчас.
Всё начиналось в далёком 1929 году, когда на свет появился первый стереоскопический бинокль, куда вставлялась фотокарточка, изображение которой было разделено на две части, каждая из которых предназначалась для левого и правого глаза. Далее, в 50-х годах появился первый кинематографический автомат Sensorama, который по праву считается основоположником современной виртуальной реальности. Он представлял из себя стереоскопический 3D-экран, также напоминающий бинокль, стул с вибрацией и вентиляторы, создающие сопровождение ветром, что можно сравнить с современными аналогами («многоD» кинотеатры).
Затем, в 1960 году был создан первый VR-шлем. Он был оснащён широкоформатным 3D зрением и имел стереозвук. Однако, его функции ограничивались лишь просмотром некоторых фильмов с плёночных носителей. Но уже в 1067 году его заменил Меч Дамоклов, который генерировал изображение уже с помощью компьютерных технологий. Там имелся ряд компьютерных изображений, последовательность которых можно было менять наклоном головы.
В 80-х годах, когда компьютерные системы с их программами полностью заменили все ранее существовавшие аналоги виртуальной реальности, были созданы первые прототипы, где была возможность менять изображения движением руки.
90-е годы стали эрой игровых консолей. Именно тогда появились первые VR аркадные игровые автоматы, имитирующие стереоскопические 3D-представления с минимальной задержкой кадров, а некоторые из них даже поддерживали многопользовательский режим. Тогда же свой первый VR-шлем выпустила SEGA для своей приставки SEGA Genesis, который, всё же, не обрёл достаточной популярности, так как его цена была слишком высокой, а игр для него было слишком мало.
Подобные попытки выпустить свой VR-шлем были также и у Nintendo. Он выпускался только в Северной Америке и Японии и имел полноценную 3D-графику, но это был, скорее, коммерческий провал, так как при цене почти в 180 долларов, что на то время было немалыми деньгами, VR-изображение консоли состояло только из двух цветов: красного и чёрного, а также отсутствовала софтверная поддержка.
Сегодня же виртуальная реальность, благодаря интенсивному развитию технологического процесса, сделала огромный шаг вперёд и охватывает широкий спектр различных сфер. Это и образование, и спорт, и бизнес, мода, инженерия, а также развлечения, где эффект присутствия ощущается больше всего. Уже сегодня существует множество виртуальных экскурсий. Например, можно посещать 3D-музеи или наблюдать за солнечной системой, перемещая виртуальные планеты, а также отслеживать ход комет. Это облегчает реальное восприятие и позволяет более детально углубиться в процесс познания.